Élément Dublin Core | Valeur | Langue |
dc.contributor.advisor | Souza, Amaralina Miranda de | - |
dc.contributor.author | Moreira, Andressa Rejane Mendes | - |
dc.date.accessioned | 2025-04-10T17:56:28Z | - |
dc.date.available | 2025-04-10T17:56:28Z | - |
dc.date.issued | 2025-04-10 | - |
dc.date.submitted | 2025-02-14 | - |
dc.identifier.citation | MOREIRA, Andressa Rejane Mendes. Gamificação no processo de ensino-aprendizagem: perspectivas da educação inclusiva no contexto dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental no Distrito Federal. 2025. 190 f., il. Dissertação (Mestrado em Educação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2025. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio.unb.br/handle/10482/52040 | - |
dc.description | Dissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2025. | pt_BR |
dc.description.abstract | Esta dissertação de mestrado, intitulada Gamificação no processo de ensino-aprendizagem:
perspectivas da educação inclusiva nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental no Distrito
Federal, buscou investigar o uso da gamificação como estratégia pedagógica no contexto dos
Anos Iniciais do Ensino Fundamental no Distrito Federal. Esta pesquisa teve como objetivo
identificar a sua contribuição no processo de ensino-aprendizagem, na promoção de um
ambiente engajador e participativo, considerando a diversidade de formas de aprender e a
perspectiva inclusiva. Fundamentou-se em autores como Alves (2015), Mattar (2010; 2018),
Busarello (2018) e Kapp (2012) e outros estudiosos no tema. Adotando uma abordagem
qualitativa, a pesquisa identifica aspectos subjetivos do ensino e suas características
relacionadas aos sujeitos da pesquisa, como o professor e os estudantes da turma, investigando
o fenômeno de ensino-aprendizagem com foco na mediação pedagógica, considerando a
diversidade presente em sala de aula. A metodologia apoiou-se em um estudo de caso realizado
em uma escola pública do Distrito Federal, em uma turma de 5º ano do Ensino Fundamental
identificada como “integração inversa”, que inclui estudantes com Necessidades Educacionais
Específicas. Para a coleta de dados, foram utilizados questionários para o mapeamento do local
de pesquisa, análise documental dos Relatórios de Aprendizagem dos estudantes, elaboração
do plano de ação com a professora participante, diário de bordo da observação participante,
entrevista semiestruturada com a professora e roda de conversa com a turma. Os dados foram
analisados com base nas orientações da Análise de Conteúdo, utilizando Bardin (2016) e Franco
(2018), com o suporte do software IraMuTeQ indicado para análises estatísticas e saturação dos
dados. Os resultados indicam que a estratégia pedagógica com o apoio da gamificação utilizada
de forma intencionada pode contribuir para facilitar o processo de ensino-aprendizagem de
todos os estudantes, independentemente das suas demandas educacionais. Entre os desafios
identificados, a pesquisa destacou a necessidade de adequar os recursos tecnológicos
disponíveis para a implementação da estratégia pedagógica planejada. Essa adequação foi
necessária no âmbito da pesquisa e exigiu um planejamento intencional alinhado aos objetivos
de aprendizagem e aos conteúdos propostos pela professora da turma, utilizando a ludicidade
da gamificação e os recursos disponíveis na escola. Assim, foi possível dimensionar os
resultados positivos na aprendizagem e atender à diversidade presente em sala de aula,
atendendo aos propósitos da pesquisa. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Gamificação no processo de ensino-aprendizagem : perspectivas da educação inclusiva no contexto dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental no Distrito Federal | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Anos iniciais | pt_BR |
dc.subject.keyword | Educação inclusiva - Distrito Federal (Brasil) | pt_BR |
dc.subject.keyword | Ensino-aprendizagem | pt_BR |
dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.unb.br, www.ibict.br, www.ndltd.org sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra supracitada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | This master's dissertation, entitled Gamification in the Teaching-Learning Process:
Perspectives of Inclusive Education in the Early Years of Elementary School in the Federal
District, aimed to investigate the use of gamification as a pedagogical strategy in the context of
the Early Years of Elementary School in the Federal District. The research sought to identify
its contribution to the teaching-learning process, promoting an engaging and participatory
environment while considering diverse learning styles and an inclusive perspective. The study
was based on authors such as Alves (2015), Mattar (2010; 2018), Busarello (2018), Kapp
(2012), and other scholars in the field. Adopting a qualitative approach, the research explored
subjective aspects of teaching and its characteristics related to the participants, such as the
teacher-researcher and the students, focusing on the teaching-learning phenomenon and
pedagogical mediation while addressing classroom diversity. The methodology involved a case
study conducted in a public school in the Federal District, focusing on a 5th-grade class
identified as a "reverse integration" group, which included students with special educational
needs. Data collection methods included questionnaires to map the research site, document
analysis of students' Learning Reports, the development of an action plan with the participating
teacher, a field diary of participant observation, a semi-structured interview with the teacher,
and a discussion circle with the class. The data were analyzed using Content Analysis guidelines
based on Bardin (2016) and Franco (2018), with the support of the software IraMuTeQ, suitable
for statistical analyses and data saturation. The results suggest that a pedagogical strategy
supported by gamification, when used intentionally, can facilitate the teaching-learning process
for all students, regardless of their educational needs. Among the challenges identified, the
research highlighted the need to adapt the available technological resources for implementing
the planned pedagogical strategy. This adaptation required intentional planning aligned with
learning objectives and the content proposed by the classroom teacher, leveraging the
playfulness of gamification and the resources available at the school. Thus, the research
demonstrated positive outcomes in student learning and effectively addressed classroom
diversity, fulfilling the study's objectives. | pt_BR |
dc.description.unidade | Faculdade de Educação (FE) | pt_BR |
dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Educação | pt_BR |
Collection(s) : | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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