Campo DC | Valor | Idioma |
dc.contributor.advisor | Cernev, Francine Kemmer | pt_BR |
dc.contributor.author | Barroso, Libiane Cristine | pt_BR |
dc.date.accessioned | 2024-02-23T19:35:43Z | - |
dc.date.available | 2024-02-23T19:35:43Z | - |
dc.date.issued | 2024-02-23 | - |
dc.date.submitted | 2023-12-18 | - |
dc.identifier.citation | BARROSO, Libiane Cristine. A gamificação no componente curricular arte e suas possibilidades para a aprendizagem musical no Ensino Fundamental I. 2023. 100 f. (Mestrado Profissional em Arte) — Universidade de Brasília, Brasília, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio2.unb.br/jspui/handle/10482/47867 | - |
dc.description | Dissertação (Mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Mestrado Profissional em Artes, Brasília, 2023. | pt_BR |
dc.description.abstract | A gamificação refere-se à aplicação de elementos de design de jogos em contextos
não relacionados a jogos. Na educação contemporânea, gamificação é uma
abordagem ativa que se concentra nos processos de aprendizagem do próprio aluno.
Este estudo buscou estabelecer uma conexão intrínseca entre a Arte e a gamificação,
com o objetivo geral de apresentar uma proposta pedagógica que utilize a gamificação
no ensino de Arte. Como objetivos específicos, o estudo propôs: a) discutir a
importância da gamificação para a aprendizagem da Arte/música no contexto da
educação escolar; b) apresentar atividades gamificadas a partir de
aplicativos/plataformas gratuitas e c) discutir o papel da gamificação para a
aprendizagem da Arte/música no contexto da educação escolar. Este estudo se
direcionou a alcançar resultados mais cativantes no processo de aprendizagem dos
alunos. Sendo assim, apresentou-se uma proposta pedagógica gamificada, elaborada
a partir de aplicativos e plataformas gratuitas com a finalidade de enriquecer e
complementar o conteúdo educacional abordado em sala de aula. A análise inicial
baseou-se nos conteúdos ministrados no 5º ano do Ensino Fundamental I, presentes
nos materiais didáticos adotados pelas escolas do município de Jaboticabal. A
pesquisa expandiu esse enfoque, promovendo uma investigação mais aprofundada
da cultura popular por meio da gamificação. A discussão ressaltou a importância da
gamificação para engajar os alunos de forma dinâmica e motivadora. Foram
apresentadas atividades práticas utilizando plataformas gratuitas, demonstrando a
viabilidade de implementar a gamificação sem custos adicionais. A reflexão sobre o
papel da gamificação destacou sua capacidade de promover participação ativa,
estimular a criatividade e criar um ambiente de aprendizagem envolvente. Os
resultados observados reforçam a eficácia da gamificação no contexto educacional,
especialmente nas disciplinas artísticas, como um recurso valioso para contribuir com
a experiência de aprendizagem. O foco da proposta gamificada não se limitou apenas
a tornar as aulas de Artes mais atrativas e instigantes, mas também a despertar o
interesse dos alunos por suas raízes culturais. Para tal, foram utilizados recursos
digitais acessíveis e alinhados aos interesses de aprendizagem dos estudantes. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | A gamificação no componente curricular arte e suas possibilidades para a aprendizagem musical no Ensino Fundamental I | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Arte - estudo e ensino | pt_BR |
dc.subject.keyword | Ensino fundamental | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.unb.br, www.ibict.br, www.ndltd.org sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra supracitada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | Gamification refers to the application of game design elements in non-gaming
contexts. In contemporary education, gamification is an active approach that focuses
on the student's own learning processes. This study sought to establish an intrinsic
connection between Art and gamification, with the overall goal of presenting a
pedagogical proposal that utilizes gamification in Art education. The specific objectives
of the study were to: a) discuss the importance of gamification for Art/Music learning
in the school education context; b) present gamified activities using free
apps/platforms; and c) discuss the role of gamification in Art/Music learning within the
school education context. This study aimed to achieve more engaging results in the
students' learning process. Thus, a gamified pedagogical proposal was presented,
developed from free apps and platforms, with the purpose of enriching and
complementing the educational content covered in the classroom. The initial analysis
was based on the contents taught in the 5th grade of Elementary School I, present in
the didactic materials adopted by schools in the municipality of Jaboticabal. The
research expanded this focus, promoting a deeper investigation of popular culture
through gamification. The discussion highlighted the importance of gamification in
engaging students dynamically and motivationally. Practical activities were presented
using free platforms, demonstrating the feasibility of implementing gamification at no
additional cost. The reflection on the role of gamification emphasized its ability to
promote active participation, stimulate creativity, and create an engaging learning
environment. The observed results reinforce the effectiveness of gamification in the
educational context, especially in artistic disciplines, as a valuable resource to enhance
the learning experience. The focus of the gamified proposal was not only to make Art
classes more attractive and intriguing but also to arouse students' interest in their
cultural roots. To achieve this, accessible digital resources aligned with students'
learning interests were utilized. | pt_BR |
dc.description.unidade | Instituto de Artes (IdA) | pt_BR |
dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Artes, Mestrado Profissional | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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