Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
dc.contributor.advisor | Naves, Rozana Reigota | - |
dc.contributor.author | Oliveira, Kely Viana de | - |
dc.date.accessioned | 2023-08-16T19:29:56Z | - |
dc.date.available | 2023-08-16T19:29:56Z | - |
dc.date.issued | 2023-08-16 | - |
dc.date.submitted | 2022-10-13 | - |
dc.identifier.citation | OLIVEIRA, Kely Viana de. Gramática e conceitualização: o caso dos verbos de movimento em jogos de videogame. 2022. 87 f., il. Dissertação (Mestrado em Linguística) — Universidade de Brasília, Brasília, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://repositorio2.unb.br/jspui/handle/10482/46332 | - |
dc.description | Tese (doutorado) — Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em História, 2022. | pt_BR |
dc.description.abstract | O objetivo geral desta pesquisa é analisar a codificação gramatical das propriedades semânticoconceituais de trajetória e modo (maneira) nos predicados formados por verbos de movimento,
em contextos de referência aos jogos de videogame, contrastivamente com os contextos de
referência ao espaço físico e ao ciberespaço. Huelva Unternbäumen (2018) demonstra, para os
verbos de movimento, que nem todas as possibilidades gramaticais encontradas para esses
verbos quando em referência ao espaço físico estão disponíveis em contextos de ciberespaço, o
que se deve, por hipótese, a alterações conceituais na percepção dos predicados, especialmente
aquelas relacionadas à noção de trajetória. Entendendo que os jogos de videogame são um tipo
de ciberespaço, termo utilizado para representar o espaço virtual em que é possível entrar
“fisicamente”, no intuito de acessar a distância aos múltiplos recursos digitais, pretendemos
verificar se a descrição do autor para os verbos de movimento no ciberespaço pode ser estendida
(ou aprimorada, se necessário) para os verbos de movimento em jogos de videogame. Para
desenvolver nossa análise, apoiamo-nos nos modelos teóricos da Gramática Gerativa – GG e
da Gramática Cognitiva – GC, considerando a hipótese, desenvolvida em Huelva
Unternbäumen e Naves (2017), de que propriedades aspectuais relacionadas à interpretação de
trajetória (especificamente modo do movimento e duração) são relevantes para a codificação
das sentença, e na proposta de representação sintática de Ramchand (2008), utilizada pelos
autores para explicar a diferença de comportamento gramatical entre os verbos de movimento
em referência ao espaço físico e ao ciberespaço. Para alcançar o nosso objetivo, foi analisada a
franquia de jogos desenvolvidos pela Nintendo, conhecida como Super Mario, em suas versões
de 1985 e 1996, as quais se distinguem quanto à perspectiva dimensional dos jogos em 2D e
3D, respectivamente. A hipótese desenvolvida preliminarmente nesse trabalho é a de que os
jogos criam uma dimensão bi ou tridimensional na tela, comparável à que se tem no espaço
físico. Os resultados demonstraram que os verbos de movimento nos contextos de jogos de
videogame apresentam o mesmo comportamento sintático-semântico que os verbos de
movimento no espaço físico, diferentemente do que ocorre em outros contextos de ciberespaço.
Atribuímos esse fato à tecnologia empregada para a criação do espaço virtual bi ou
tridimensional dos jogos de videogame, que permite aos jogadores ampliarem seu campo
perceptivo no jogo, incorporando as ações desempenhadas por meio do avatar. Nesse sentido,
conforme Swink (2009), ocorre, nos jogos de videogame, a substituição do “você” (o jogador,
no mundo físico) pelo avatar (na realidade virtual). Conclui-se, também, em relação às
estruturas sintáticas apresentadas em Huelva Unternbäumen e Naves (2017), com base nas
representações propostas por Ramchand (2008), que a que mais se adequa às construções de
verbos de movimento em jogos de videogame é a dos verbos de movimento no espaço físico,
em que existem três projeções para subeventos e, consequentemente, três posições de
argumentos – o iniciador (InitP), o processo (ProcP) e o resultado (ResP). Com esta dissertação,
pretendemos contribuir com os estudos sobre verbos de movimento no espaço físico e no
ciberespaço, incluindo os jogos de videogame. Eventualmente, os resultados poderão contribuir
com a área do ensino de línguas, já que é crescente a utilização dos jogos como apoio
pedagógico na educação e para o aprimoramento do conhecimento teórico sobre a relação entre
gramática e conceitualização, no campo da linguística gerativa e cognitiva. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Gramática e conceitualização : o caso dos verbos de movimento em jogos de videogame | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Automovimento | pt_BR |
dc.subject.keyword | Codificação gramatical | pt_BR |
dc.subject.keyword | Conceitualização | pt_BR |
dc.subject.keyword | Videogame - jogos | pt_BR |
dc.description.abstract1 | The general objective of this research is the grammatical encoding of the semantic properties
of trajectory and mode (manner) in the predicates formed by motion verbs, in contexts of
reference to videogames, in contrast to contexts of reference to physical space and cyberspace.
Huelva Unternbäumen (2018) demonstrates, for motion verbs in cyberspace contexts, that not
all grammatical possibilities are available for these verbs as compared to the reference of the
physical space, which is due, by hypothesis, to changing the concept in the perception of the
verbs predicates, especially related to trajectory. Understanding that videogames are a type of
cyberspace, a term used to represent the virtual space in which it is possible to enter
"physically", in order to access the distance to multiple digital resources, we intend to verify if
the author's description for the motion verbs in cyberspace is right to the motion verbs
predicates in videogames contexts. To develop our analysis, we rely on the theoretical models
of Generative Grammar – GG and Cognitive Grammar – GC, considering a hypothesis,
developed in Huelva Unternbäumen and Naves (2017), that aspectual properties related to
trajectory interpretation (specifically movement mode and duration) are relevant to the
definition of sentence space, and in Ramchand's (2008) syntactic representation proposal, used
by the authors to explain the difference in grammatical behavior between motion verbs in
reference to physical space and cyberspace. To achieve our goal, it was investigated a franchise
of games developed by Nintendo known as Super Mario, in its 1985 and 1996 versions, which
are distinguished by the dimensional perspective of the games, that are 2D or 3D, respectively.
A preliminary hypothesis developed in this work is that games create a two- or threedimensional dimension on the screen, comparable to the one in physical space. The results show
that the motion verbs in videogames contexts present the same behavior as the motion verbs in
physical space. This fact is due to the technology used to create the virtual space of the
videogames, that allows the players to expand their perceptive field in the game, incorporating
the actions developed by the avatar. This reinforces Swink's (2009) proposal that, in
videogames, “you” (the player, in the physical world) is replaced by the avatar (in virtual
reality). We conclude, in relation to the syntactic structures presented in Huelva Unternbäumen
and Naves (2017), based on the representations proposed by Ramchand (2008), that the one
which best suits the constructions of motion verbs in videogames contexts is that of the motion
verbs in physical space, where there are three projections to subevents and, consequently, three
argument positions: the initiator (InitP), the process (ProcP) and the result (ResP). With this
dissertation, we intend to contribute to the studies on motion verbs in physical space and in
cyberspace, including the videogames. Eventually, the results may contribute to the area of
language teaching, as the use of games as a pedagogical support in education is increasing, and
for the improvement of theoretical knowledge about the relationship between grammar and
conceptualization in the field of generative and cognitive linguistics. | pt_BR |
dc.description.unidade | Departamento de Linguística, Português e Línguas Clássicas (IL LIP) | pt_BR |
Aparece en las colecciones: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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