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2021_AndreadeFreitasAvelar.pdf3,69 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorCarvalho, Michele Tereza Marques-
dc.contributor.authorAvelar, Andréa de Freitas-
dc.date.accessioned2022-06-21T22:17:35Z-
dc.date.available2022-06-21T22:17:35Z-
dc.date.issued2022-06-21-
dc.date.submitted2021-12-02-
dc.identifier.citationAVELAR, Andréa de Freitas. Serious games como artefatos digitais de aprendizagem: uma proposta para aplicação no ensino de engenharia civil. 2021. 161 f., il. Dissertação (Mestrado em Estruturas e Construção Civil) — Universidade de Brasília, Brasília, 2021.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.unb.br/handle/10482/43944-
dc.descriptionDissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnologia, Departamento de Engenharia Civil, 2021.pt_BR
dc.description.abstractA revolução trazida pela tecnologia da informação mudou a forma como as pessoas veem o mundo, sobretudo com relação aos jovens “nativos digitais” que têm novas expectativas em relação ao aprendizado, ao trabalho e à diversão. Isso nos leva a pensar em novos métodos de ensino por meio de tecnologias digitais como os serious games, uma vez que aumentam a efetividade da aprendizagem. Por esse motivo, o principal objetivo desta pesquisa é apresentar um protótipo de um jogo educacional em realidade virtual como ferramenta de ensino para o cálculo de custos de materiais de construção aos alunos do curso de engenharia civil, promovendo o alcance dos níveis cognitivos da taxonomia de Bloom por meio das teorias de aprendizagem construtivista e experiencial. O tema do jogo foi definido a partir da identificação de problemas de aprendizagem em 59,38% das disciplinas específicas e profissionalizantes do curso de engenharia civil de uma instituição de ensino, das quais a disciplina “Orçamento e planejamento de obras” apresentou os menores desempenhos discentes. A Design Science Research foi usada como metodologia desta pesquisa, apoiando a exploração do conhecimento por meio da prática de desenvolvimento de soluções. De posse dos dados coletados durante a pesquisa, foi proposto o jogo EngiTech como uma ferramenta virtual para o ensino de estimativa de custos de construção. Esse protótipo foi validado com os alunos, cujos resultados mostram que 87,5% acreditam completamente no serious game apresentado como potencializador da aprendizagem e 81,3% afirmam que os jogos motivam o estudo, além disso, a maioria dos alunos acredita que o EngiTech apresenta um objetivo claro, a realidade virtual facilita o entendimento da atividade e o recurso de feedbacks e a possibilidade de repetir a tarefa contribuem para a compreensão do conteúdo, no entanto, 12,5% afirmam que a realização da atividade por meio do jogo não é mais fácil do que a mesma atividade realizada em sala de aula. Trata-se o jogo EngiTech de uma proposta de artefato para facilitar e ampliar o aprendizado nos cursos de engenharia civil e não pretende ser a única ferramenta para lidar com os déficits de aprendizado. No contexto da educação em engenharia, o uso dos serious games em realidade virtual é pouco explorado, ainda que reconhecidamente relevante. Diante disso, a grande contribuição deste trabalho é apresentar uma ferramenta para o ensino de engenharia civil que, ancorada nos fundamentos científicos das teorias de aprendizagem e na tecnologia de realidade virtual, é capaz de preencher a lacuna existente entre a fronteira do “saber” e do “saber fazer”, proporcionando ao aluno o conhecimento procedural e fornecendo aos professores uma ferramenta colaborativa, didática e eficaz, capaz de potencializar o universo da prática docente e de reverter situações de deficiências de desempenho discente observadas.pt_BR
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleSerious games como artefatos digitais de aprendizagem : uma proposta para aplicação no ensino de engenharia civilpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subject.keywordTecnologia educacionalpt_BR
dc.subject.keywordRealidade virtualpt_BR
dc.subject.keywordDesign instrucionalpt_BR
dc.subject.keywordJogos - aprendizagempt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.pt_BR
dc.description.abstract1The revolution brought about by technology information has changed the way people see the world, especially about young “digital natives” who hold new expectations concerning learning, working and playing. This leads us to think about new teaching methods through digital technologies such as serious games as they increase the effectiveness of learning. For this reason, the main aim of this research is to present a prototype of an educational game in virtual reality as a teaching tool for calculating the cost of construction materials to civil engineering students, promoting the achievement of cognitive levels of Bloom’s taxonomy through the constructivist and experiential learning theories. The game theme was defined from the identification of learning problems in 59.38% of the specific and professionalizing subjects in the civil engineering course of an educational institution. In this context, the subject “Planning Construction Budgets” revealed the lowest student’s performance. Design Science Research was used as methodology, supporting the exploration of knowledge through the practice of developing solutions. With the data gathered along the research, the EngiTech game was proposed as a virtual tool for teaching construction cost estimation. This prototype was validated with the students, whose results show that 87.5% completely believe in the serious game presented as a learning enhancer and 81.3% claim that games motivate the study. Additionally, most students believe that EngiTech presents a clear objective, virtual reality facilitates the understanding of the activity and the feedback feature and the possibility of repeating the task contribute to the understanding of the content. However, 12.5% state that carrying out the activity within the game is not easier than performing it in the classroom. The EngiTech game is an artifact proposal to facilitate and augment learning in civil engineering courses and is not intended to be the only tool to deal with learning deficits. In the engineering educational setting, the use of serious games in virtual reality is little explored, albeit being a relevant teaching approach. Thus, the major contribution of this work is to present a tool for civil engineering teaching that founded on scientific foundations of learning theories and virtual reality technology is able to fill the gap between the frontier of "knowing" and of “knowing how to do”, providing students with procedural knowledge and professors with a collaborative, didactic and effective tool, capable of enhancing the universe of teaching practice and reversing situations of observed deficiencies in student’s performancept_BR
dc.contributor.emailandreadefreitasavelar@gmail.compt_BR
dc.description.unidadeFaculdade de Tecnologia (FT)pt_BR
dc.description.unidadeDepartamento de Engenharia Civil e Ambiental (FT ENC)pt_BR
dc.description.ppgPrograma de Pós-Graduação em Estruturas e Construção Civilpt_BR
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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