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2022_MatheusCorrêadeSouza.pdf1,15 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir
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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorSilva, Tiago Barros Ponte e-
dc.contributor.authorSouza, Matheus Corrêa de-
dc.date.accessioned2022-04-12T16:36:41Z-
dc.date.available2022-04-12T16:36:41Z-
dc.date.issued2022-04-12-
dc.date.submitted2022-01-17-
dc.identifier.citationSOUZA, Matheus Corrêa de. Modificabilidade: a qualidade de design que emerge das negociações sobre o espaço de possibilidades de jogos digitais. 2022. 88 f. il. Dissertação (Mestrado em Design) — Universidade de Brasília, Brasília, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.unb.br/handle/10482/43381-
dc.descriptionDissertação (mestrado) — Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2022.pt_BR
dc.description.abstractO presente trabalho é um estudo do fenômeno da negociação dos espaços de possibilidades dos jogos digitais entre jogadores, game designers e modders. Esta dissertação tem como objetivo geral definir a modificabilidade, ou seja, a qualidade de projeto que emerge da negociação do espaço de possibilidades entre game designers, jogadores e modders. Para chegar a esse objetivo, a Teoria Histórico-Cultural da Atividade, principalmente com base nos trabalhos de Vygotsky, Leontiev, Engeström e Annalisa Sannino, foi considerada adequada como lente teórica e metodológica por oferecer um modelo com extenso repertório para a análise de atividades mediadas por tecnologia e que se desenvolvem ao longo de um período de tempo, além de considerar interações entre atividades, negociações e a identificação de contradições que surgem entre elas. A aplicação da metodologia se deu por meio da análise histórica das atividades lúdica, de game design e de modding, identificando a evolução ao longo da história das interações entre essas atividades. A coleta de dados foi feita partindo dos relatos sobre a história do videogame segundo Kent (2001) e Donovan (2010) e da história do modding segundo Tanja Sihvonen (2011) como textos primários e a busca por artigos acadêmicos e jornalísticos através de palavras-chave como textos secundários. Através dessa análise, observou-se o caráter de objeto fugidio das possibilidades do espaço lúdico e definiu-se a modificabilidade como um conjunto de decisões tomadas pelos game designers no intuito de exercer controle sobre o seu potencial de modificação, seja para ampliá-lo ou restringi-lo, por meio da influência sobre as ferramentas, comunidade, regras e objeto da atividade lúdica e do modding.pt_BR
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleModificabilidade : a qualidade de design que emerge das negociações sobre o espaço de possibilidades de jogos digitaispt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subject.keywordModdingpt_BR
dc.subject.keywordJogos digitaispt_BR
dc.subject.keywordGame designpt_BR
dc.subject.keywordModificabilidadept_BR
dc.subject.keywordTeoria da atividadept_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.pt_BR
dc.contributor.advisorcoVan Amstel, Frederick Marinus Constant-
dc.description.abstract1The present work is a study of the phenomenon of the negotiation of spaces of possibilities of digital games between players, game designers and modders. This dissertation aims to define moddability, that is, the quality of the project that emerges from the negotiation of the space of possibilities between game designers, players and modders. To reach this goal, the Cultural Historical Activity Theory (CHAT) was considered adequate as a theoretical and methodological lens, mainly based on the works of Vygotsky, Leontiev, Engeström and Sannino, for offering a model with an extensive repertoire for the analysis of activities mediated by technology and that develop over a period of time, in addition to considering interactions between activities, negotiations and the identification of contradictions that arise between them. The methodology was applied through the historical analysis of play, game design and modding activities, identifying the evolution of the interactions between these activities through history. Data collection was based on reports on the history of video games according to Kent (2001) and Donovan (2010) and the history of modding according to Sihvonen (2011) as primary texts and academic and journalistic articles found through keywords as secondary texts. Through this analysis, the characteristic of runaway object of the possibilities of play space was observed and moddability was defined as a set of decisions made by game designers in order to exercise control over its modification potential, whether to expand it or restrain it, by influencing the tools, community, rules and object of the play and modding activities.pt_BR
dc.description.unidadeInstituto de Artes (IdA)pt_BR
dc.description.unidadeDepartamento de Design (IdA DIN)pt_BR
dc.description.ppgPrograma de Pós-Graduação em Designpt_BR
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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