DC Field | Value | Language |
dc.contributor.advisor | Bastos Júnior, Raimundo de Araújo | - |
dc.contributor.author | Escobar, Daniel Mattos | - |
dc.date.accessioned | 2021-08-13T16:43:59Z | - |
dc.date.available | 2021-08-13T16:43:59Z | - |
dc.date.issued | 2021-08-13 | - |
dc.date.submitted | 2021-05-20 | - |
dc.identifier.citation | ESCOBAR, Daniel Mattos. Xadrez de sociedade: do game à gamificação. 2021. 119 f., il. Dissertação (Mestrado Profissional em Matemática)—Universidade de Brasília, Brasília, 2021. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.unb.br/handle/10482/41680 | - |
dc.description | Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Matemática, Programa de Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional, 2021. | pt_BR |
dc.description.abstract | A gamificação da sala de aula é uma diretriz em perfeita harmonia com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), em que se visa ensinar Matemática de uma forma contextualizada, integrada e relacionada a outros conhecimentos. Nesse sentido, o Xadrez de Sociedade é uma proposta de gamificação da sala de aula que pretende inserir os elementos de jogos na prática pedagógica do professor, transformando a sala de aula em um design de game, e o aluno em um agente ativo do aprendizado. O presente estudo questiona: é possível mudar o ensino da Matemática através da gamificação de gincanas, olimpíadas ou da própria sala de aula? O percurso metodológico deste estudo é o da técnica bibliográfica, voltado para a fundamentação teórica do uso da gamificação como ferramenta de ensino, bem como a pesquisa em estudos acadêmicos, artigos, revistas eletrônicas e jornais, a fim de atestar a posição dos pesquisadores a respeito da gamificação como forma de engajamento do estudante. Foi elaborada uma proposta de game de tabuleiro que envolvesse materiais simples e de baixo custo, e dessa forma nasceu a ideia do jogo Xadrez de Sociedade. Concluiu-se que um projeto de gamificação da sala de aula não pode se confundir com o uso de um jogo na sala de aula: uma coisa é utilizar um jogo como ferramenta pedagógica, e outra é gamificar a sala de aula. Considerando que se trata de situações distintas, procurou-se demonstrar essa diferença através da criação de uma proposta de jogo e de uma proposta de aplicativo gamificado. Pela gamificação é possível desenvolver atividades como: gincanas, olímpiadas e até mesmo utilizar a aprendizagem móvel como auxílio à aprendizagem matemática. | pt_BR |
dc.language.iso | Português | pt_BR |
dc.rights | Acesso Aberto | pt_BR |
dc.title | Xadrez de sociedade : do game à gamificação | pt_BR |
dc.type | Dissertação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Educação matemática | pt_BR |
dc.subject.keyword | Jogos em educação matemática | pt_BR |
dc.subject.keyword | Gamificação | pt_BR |
dc.subject.keyword | Matemática (Ensino fundamental) | pt_BR |
dc.rights.license | A concessão da licença desta coleção refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data. | pt_BR |
dc.description.abstract1 | The gamification of the classroom is a procedure that is in perfect harmony with the National Curriculum Parameters (PCN), in which the aim is to learn mathematics in a way that is contextualized, integrated and related to other knowledge. Society Chess is a proposal for the gamification of the classroom that aims to insert the elements of games in the pedagogical practice of the teacher, transforming the classroom into a game design and the student into an active agent of learning. The present study asks: Is it possible to change the teaching of mathematics through the gamification of competitions, math olympics or the classroom itself? The methodological path of this study is the bibliographical technique, aimed at the theoretical foundation of the use of gamification as a teaching tool, as well as the search for academic studies, articles, electronic journals and newspapers, for the purpose of attesting the position of researchers with respect to gamification as a form of student commitment. A board game proposal was elaborated, involving simple and low-cost materials, and in this way the idea of the game Chess of Society was born. It was concluded that a classroom gamification project cannot be confused with the use of a game in the classroom. One thing is to use a game as a pedagogical tool, and quite another is to gamify the classroom. Considering that they are different situations, this difference was demonstrated through the creation of a game proposal and a gamified application proposal. Through gamification, it is possible to provide activities such as scavenger hunts, olympic games and even use mobile learning as an aid to mathematical learning. | pt_BR |
dc.description.unidade | Instituto de Ciências Exatas (IE) | pt_BR |
dc.description.unidade | Departamento de Matemática (IE MAT) | pt_BR |
dc.description.ppg | Programa de Pós-Graduação em Matemática em Rede Nacional, Mestrado Profissional | pt_BR |
Appears in Collections: | Teses, dissertações e produtos pós-doutorado
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