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Título: Homo Sex Ludens : a sexualidade nos videogames
Autor(es): Custódio, José Antônio Loures
Orientador(es): Venturelli, Suzete
Assunto: Homo sex ludens
Games e sexualidade
Gamearte e sexualidade
Data de publicação: 26-Mar-2021
Referência: CUSTÓDIO, José Antônio Loures. Homo Sex Ludens: a sexualidade nos videogames. 2020. 333 f. il., Tese (Doutorado em Artes)—Universidade de Brasília, Brasília, 2020.
Resumo: A tese de doutorado defende a hipótese de que a sexualidade está presente em todos os aspectos do desenvolvimento de um videogame: conceito, aspectos visuais, produção, narrativa, jogabilidade, publicidade, e na relação com a comunidade de jogadores/usuários. Nesse sentido, a pesquisa foi realizada através de análise interdisciplinar por meio de autores da história, filosofia, sociologia, publicidade, mídia e arte. O título do trabalho vem do termo “Homo Ludens” cunhado por Johan Huizinga (2012), agora apropriado em um contexto sexual e apresentando uma nova ramificação da espécie humana. A pesquisa essencialmente foi desenvolvida através de análises, discussões teóricas e entrevistas. No primeiro capitulo foi desenvolvida uma pesquisa histórica sobre os games da Mystique lançados para o Atari 2600, e consequentemente as polêmicas e consequências dos primeiros jogos com conteúdo adulto. Discuto sobre a influência da “Regra 34” e as diversas representações do personagem Pac-Man. Além de entrevistas com os artistas: EUDETENIS, Heitor Amatsu e ApocalipseJack, esses que realizam comissões de conteúdo sexual envolvendo personagens de videogames. Por fim, as modificações para os games como uma ação em busca de representatividade e como isso se transformou em um negócio lucrativo. No segundo capítulo foi abordado como a sexualidade nos games é intrinsicamente relacionada com a evolução gráfica nos videogames. Assim foram analisados os jogos das séries God of War, Dragon Age, Mass Effect e The Witcher. E também convidei a jornalista Clarice França para discutir questões acerca do machismo, misoginia e perseguição nas redes sociais. Enfim, discuto como a publicidade de videogames utiliza do apelo sexual em suas campanhas publicitárias de acordo com a categorização de Tom Reichert (2002). No terceiro capítulo a gamearte ganha destaque, o momento que a arte contemporânea se enamora com os videogames. Nesse contexto foram apresentados trabalhos de artistas que abordam a sexualidade ao se apropriar da linguagem dos games em sua poética. E assim, consequentemente, os artistas Suzete Venturelli, Edgar Franco e Nicolau Chaud foram entrevistados sobre o seu processo criativo e previsões sobre o universo dos videogames. No quarto e último capítulo foi realizada a aplicação de um questionário com 1121 participantes sobre o flerte entre sexualidade e videogames. A partir das respostas dos participantes e de uma mineração de dados, a pesquisa convergiu para quando a sexualidade nos games transborda e afeta o cotidiano. Também se direcionou para a pornografia nos videogames como um fenômeno de hiper-realidade no nosso dia a dia. O cosplay como corporificação dos personagens de videogames e uma entrevista com a cosplayer Marcela Campos. Também,em conjunto, traz uma discussão sobre como uma sociedade cansada está culminando para uma busca por afeto narcisista. E por fim, a tese é encerrada com uma entrevista com Lola Waifu, uma acompanhante que atende seus clientes utilizando cosplay de personagens de videogame.
Abstract: The doctoral thesis defends the hypothesis that sexuality is present in all aspects of the development of a video game: concept, visual aspects, production, narrative, gameplay, advertising, and in the relationship with the community of players/users. Considering it, the research carries out an interdisciplinary analysis considering authors of History, Philosophy, Sociology, Advertising, and Art. The title of the current research comes from the term “Homo Ludens” stated by Johan Huizinga (2012), now operating in a sexual context and presenting a new branch of the human species. The research is essentially developed accomplishing analysis, theoretical discussions, and interviews. In the first chapter, a historical research is carried out on the games Mystique launched for the Atari 2600, and consequently the controversies and reception of the first games with adult content. I discuss the influence of the “Rule 34” as well as the various representations of the character Pac-Man. In addition, it presents interviews with the artists EUDETENIS, Heitor Amatsu, and ApocalipseJack, whom carry out commissions of sexual content concerning video game characters. Finally, it represents the modifications to the games as an action in the search of representativeness and how it turned into a profitable business. In the second chapter the research discusses how sexuality in games is intrinsically related to the graphic evolution in video games. Therefore, it analyses the series of games God of War, Dragon Age, Mass Effect, and The Witcher. Following, I invite the journalist Clarice França to discuss questions about male chauvinism, misogyny and maltreatment on social media. Finally, I discuss how video game advertising benefits from sex appeal in its advertising campaigns according to the categorization of Tom Reichert (2002). In the third chapter, gameart is highlighted as the moment that contemporary art falls in love with video games. In this context, it works with artists whose approach concerns sexuality by appropriating the language of games in their poetics. Consequently, the artists Suzete Venturelli, Edgar Franco, and Nicolau Chaud are interviewed on their creative process and share predictions about the video game universe. In the fourth and last chapter, the research carries out the application of a survey with 1121 participants about the flirt between sexuality and video games. From the responses of the participants and a data mining, the research converges to when sexuality in games overflows and affects everyday life. Moreover, it addresses pornography in video games as a phenomenon of hyper-reality in our daily lives. Cosplay as an embodiment of video game characters, and an interview with cosplayer Marcela Campos. Additionally, concerns about a discussion of how a tired society is culminating in the search for narcissistic affection. Finally, the thesis ends with an interview with Lola Waifu, an escort who serves clients while wearing videogame characters cosplay.
Informações adicionais: Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Artes, 2020.
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