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dc.contributor.advisorSilva, Tiago Barros Ponte e-
dc.contributor.authorNegrelli, Lucas Henriques-
dc.date.accessioned2021-02-09T17:17:22Z-
dc.date.available2021-02-09T17:17:22Z-
dc.date.issued2021-02-09-
dc.date.submitted2020-09-21-
dc.identifier.citationNEGRELLI, Lucas Henriques. Navegando gêneros de jogos: uma abordagem ecológica para a complexidade na proposição da ferramenta de análise estrutural molécula. 2020. 191 f., il. Dissertação (Mestrado em Design)—Universidade de Brasília, Brasília, 2020.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.unb.br/handle/10482/40057-
dc.descriptionDissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Artes, Programa de Pós-Graduação em Design, 2020.pt_BR
dc.description.abstractExiste uma diversidade considerável de gêneros de jogos eletrônicos e tipologias que tentam categorizá-los, mas percebe-se que não existe um padrão vigente dessas organizações taxonomicas ou tipológicas. Como resultado, existe uma carência, em especial no meio acadêmico, de uma maneira padronizada de se comunicar sobre gêneros de jogos eletrônicos e este problema só é exacerbado pela citada diversidade. O problema é confirmado a partir da análise de diversas tipologias das três ecologias de jogos eletrônicos: a Ecologia Popular, Ecologia Industrial e Eco- logia Acadêmica. A partir da análise destas tipologias entende-se que o problema da diversidade tipológica de gêneros de jogos não pode ser solucionado pela proposição de mais uma tipologia. É preciso encontrar uma abordagem Não Tipológica, capaz de decifrar e traduzir as tipologias existentes e encontrar a lógica organizacional usada para categorizar os jogos em gêneros. São estudadas diversas ferramentas de análise estrutural e Game Design em busca de uma solução para o problema da divesidade tipológica. Também são estudados trabalhos considerados rele- vantes sobre gêneros de jogos e outros temas adjacentes. A partir do estudo feito, entende-se que já existe um conjunto de ferramentas aplicável para solucionar o problema, ainda que, no geral, as ferramentas não tenham sido projetadas com este objetivo. Dessa forma, é proposta a Ferramenta Molécula, capaz de representar padrões estruturais de Game Design de forma diagramática. É proposto que seu uso, em complemento com outras ferramentas analisadas, são capazes de resolver a questão da diversidade tipológica de gêneros de jogos sem gerar uma nova tipologia. Para fazer isso são usados conceitos de Linguagem de Padrões, Metadesign e conceitos de evolução artificial, relacionados com os conceitos da evolução biológica. Por fim, o presente trabalho adota, em sua análise, construção e produção, uma abordagem evolutiva do Design e processos de inovação da tecnológia, permitindo que as modificações dos gêneros de jogos sejam estudadas em dimensões temporais assim como topológicas.pt_BR
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES).pt_BR
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleNavegando gêneros de jogos : uma abordagem ecológica para a complexidade na proposição da ferramenta de análise estrutural moléculapt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subject.keywordGêneros de jogospt_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.keywordJogos - evoluçãopt_BR
dc.subject.keywordTaxonomiapt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.pt_BR
dc.description.abstract1There is a considerable diversity of video game genres, as well as typologies that try to categorize those genres. However, it is possible to observe that there is no such thing as a standard for the typological organizations that try to categorize these video game genres. As a result, there is a need, specially amidst the academic environment, for a standardized form of communication when it comes to video game genres, a need which gets even more pressing due to the aforementioned diversity of genres that can be found when dealing with video games. Such issue is confirmed by the analysis of various typologies from the three ecologies that can be found in electronic games: Popular Ecology, Industrial Ecology and Academic Ecology. By analysing the typologies, it is understood that the problem found in the typological diversity of game’s genres cannot be resolved by proposing one more typology. One needs to find a Non Typological approach which is capable of decoding and translating the typologies that already exist and find an organizational logic that can be used to categorize the games into genres. In this work, many structural analysis and Game Design tools are studied in the search of a solution for the typological diversity problem, as well as works of considered relevancy about game genres and adjacent themes. Through this study, it is understood that there already exists a collection of tools that are applicable for solving the issue, even though those tools haven’t been designed for that specific purpose. With that in mind, this work proposes the Molecule Tool, which is capable of representing structural patterns of Game Design through diagrams. The work proposes that the tool’s use, along with some of the other analysed tools, is capable of solving the issue with the genre typological diversity without generating a new typology. In order to accomplish that, the work utilizes concepts of Pattern Language, Metadesign, and artificial evolution in conjunction with biological evolution. The work adopts, in its analyses, construction and production, an evolutionary perspective of Design and technological innovation processes, under which it allows itself to study the game genres’ modifications under topological as well as temporal dimensions.pt_BR
dc.description.unidadeInstituto de Artes (IdA)pt_BR
dc.description.unidadeDepartamento de Design (IdA DIN)pt_BR
dc.description.ppgPrograma de Pós-Graduação em Designpt_BR
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