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Título: Design Sprint e Aprendizagem Baseada em Projetos : um modelo para o alcance de autenticidade aos projetos acadêmicos
Autor(es): Ferreira, Vinícius Gomes
Orientador(es): Canedo, Edna Dias
Assunto: Aprendizagem baseada em projetos
Experiência do usuário
Autenticidade
Engenharia de software
Desenvolvimento de software
Data de publicação: 6-Abr-2020
Referência: FERREIRA, Vinícius Gomes. Design Sprint e Aprendizagem Baseada em Projetos: um modelo para o alcance de autenticidade aos projetos acadêmicos. 2019. xiii, 104 f., il. Dissertação (Mestrado Profissional em Computação Aplicada)—Universidade de Brasília, Brasília, 2019.
Resumo: A aplicação do conteúdo didático somente através das aulas em formato expositivo pode não ser suficiente para o ensino de engenharia de software nesta nova era. Muito disso se deve à mudança de foco do produto para o usuário que o usa que influencia a comunidade de software nos tempos atuais. Como resultado disso, a experiência do usuário (UX) tornou-se requisito essencial no processo de desenvolvimento de software e uma atividade necessária a todos os profissionais da área de Tecnologia da Informação (TI) que buscam construir produtos de qualidade. No entanto, ainda existem poucas iniciativas que proporcionam a experimentação de técnicas de desenvolvimento de softwares voltados para a UX na grade curricular dos cursos de graduação na área de TI durante a formação dos estudantes. A Design Sprint (DS) aliada à Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) se apresenta como uma maneira capaz de mitigar esse problema. Uma das principais características do ABP para desenvolvimento de software é a possibilidade de gerar artefatos autênticos, ou seja, fundamentados em um contexto de mundo real. Adicionalmente, a Design Sprint funciona como um bom processo para criação de produtos voltados para o usuário. Este trabalho apresenta uma revisão sistemática de literatura (RSL) cujo objetivo é investigar como comumente são executadas as unidades de ABP que produzem softwares autênticos. Além disso, são relatados dois estudos de caso que visam explorar como a Design Sprint se comporta em um contexto de sala de aula. Os resultados da RSL indicaram que o Scrum é o processo de desenvolvimento de software mais utilizado em unidades ABP que geram softwares autênticos, que os alunos são normalmente divididos em grupos de 2 a 5 pessoas durante as atividades e que os monitores exercem um papel importante na qualidade dos softwares produzidos. Já os resultados dos estudos de caso indicam que o tempo limitado para a condução da ABP é um fator de complicação na adaptação da Design Sprint para o contexto educacional, que os alunos julgam de maneira positiva sua própria aprendizagem e participação e que a Design Sprint fornece insights interessantes que podem ser úteis para a especificação dos requisitos do software a ser desenvolvido Aprendizagem Baseada em Projetos. O agrupamento desses resultados permitiu a criação de um formato de Design Sprint adaptado para a inserção de ideação da ABP.
Abstract: Apply didactic content only through lessons in expository format may not be sufficient for the teaching software engineering in this new era. Much of this is due to the change of focus of product to user that influences the software community in current times. As a result, user experience (UX) has become an essential requirement in the software development process and a necessary activity for all professionals in the Information Technology (IT) area who seek to build quality products. However, there are still few initiatives that provide the experimentation of software development techniques focused on UX in curriculum of undergraduate courses in the IT area. \textit{Design Sprint} (DS) combined with Project-Based Learning (PBL) appear as a way to mitigate this problem. One of the main characteristics of the PBL for software development is the possibility of generating authentic artifacts, that is, artifacts based on a real world context. Additionally, Design Sprint works as a good process for creating user-oriented products. This work presents a systematic literature review (SRL) whose objective is to investigate how PBL units that produce authentic software are commonly executed. In addition, two case studies are reported that aims to explore how Design Sprint behaves into a classroom context. The SRL results indicated that Scrum is the most widely used software development process in ABP units that generate authentic software, that students are usually divided into groups of 2 to 5 people during the activities and that monitors play an important role in the quality of the software produced. The results of the case studies indicate that the limited time to conduct the Design Sprint unit is a complicating factor in its adaptation to educational context, that students judge positively their own learning and participation and that Design Sprint provides interesting insights that can be useful for specifying the requirements of the software to be developed in PBL unit. The grouping of these results allowed the creating a Design Sprint adapted for insertion in PBL's ideation stage.
Unidade Acadêmica: Instituto de Ciências Exatas (IE)
Departamento de Ciência da Computação (IE CIC)
Informações adicionais: Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2019.
Programa de pós-graduação: Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada, Mestrado Profissional
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Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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