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2019_ValdeiltonLopesdeOliveira.pdf3,22 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir
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dc.contributor.advisorMukai, Yûki-
dc.contributor.authorOliveira, Valdeilton Lopes de-
dc.date.accessioned2019-10-30T21:31:56Z-
dc.date.available2019-10-30T21:31:56Z-
dc.date.issued2019-10-30-
dc.date.submitted2019-03-22-
dc.identifier.citationOLIVEIRA, Valdeilton Lopes de. A aplicação do jogo Jukugeemu: é possível aprender vocabulário e ideogramas de língua japonesa jogando? 2019. 163 f., il. Dissertação (Mestrado em Linguística Aplicada)—Universidade de Brasília, Brasília, 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.unb.br/handle/10482/35724-
dc.descriptionDissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Línguas Estrangeiras e Tradução, Programa de Pós-Graduação em Linguística Aplicada, 2019.pt_BR
dc.description.abstractEsta dissertação consiste em um estudo quali-quantitativo da aplicabilidade do jogo jukugeemu como ferramenta de aquisição de ideogramas e vocabulário em língua japonesa. Buscando para isso coletar dados quantitativos referentes à experiência do jogar com o jogo e dados qualitativos acerca de sua experiência, percepções e crenças acerca da aplicabilidade do jogo. Para isso um total de 41 participantes se prontificaram em diferentes etapas de coleta, resultando num total de 199 partidas observadas, bem como as opiniões qualitativas de 31 jogadores. Os objetivos desta investigação foram verificar se existe uma correlação entre o desempenho no jogo e tempo de estudo da língua japonesa, ou a familiaridade com jogos eletrônicos. Também foi observada a correlação entre a percepção de satisfação com o jogo e o tempo de estudo no idioma. Além disso foram observadas as crenças e percepções acerca do jogo e sua aplicabilidade. O aporte teórico foi dividido em dois grandes grupos. O de aquisição de um novo sistema de escrita (BASSETTI; COOK, 2005; BASSETTI, 2006) e a aquisição do sistema de escrita de ideogramas japonês (FILHO, 2006; FRELLESVIG, 2010; IWAKAMI, 1992; KESS; MIYAMOTO, 1999; OLIVEIRA, 2013; OGASSAWARA, 2006), e o aprendizado mediado por jogos eletrônicos (GEE, 2003; SALEN; ZIMMERMAN, 2003; PETRY, 2016; PRESNKY, 2001), sua possibilidade de analogia com fatores humanos e sociais (HUIZINGA, 1999) e sua aplicabilidade à aquisição do idioma japonês (DEHAAN, 2005a; 2005b; 2013; DEHAAN; REED; KUWADA, 2010). Para a análise de dados utilizou-se um aporte teórico tanto quantitativo (FONSECA, 2002; GATTI, 2004) quanto qualitativo (MINAYO, DESLANDES, et al., 2002) lançando mão dos seguintes instrumentos de coleta de dados a) o próprio jogo jukugeemu e sua criação de históricos de partida, b) observação não participante, c) questionário online e d) entrevista semiestruturada. Os resultados obtidos indicam a existência de uma correlação fraca entre o desempenho no jogo e o tempo de estudo em língua japonesa ou a familiaridade com jogos eletrônicos. As análises também indicam uma fraca correlação entre a percepção de satisfação e o tempo de estudo em língua japonesa. Além disso a pesquisa mostra que o jogo aparenta ser benéfico à aquisição de ideogramas e palavras em língua japonesa, especialmente ideogramas, por propiciar um ambiente de testagem de hipóteses com feedback imediato que pode possibilitar o desenvolvimento do pensamento crítico.pt_BR
dc.description.sponsorshipCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES).pt_BR
dc.language.isoPortuguêspt_BR
dc.language.isoJaponêspt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleA aplicação do jogo Jukugeemu : é possível aprender vocabulário e ideogramas de língua japonesa jogando?pt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.subject.keywordLíngua japonesa - estudo e ensinopt_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.subject.keywordVocabuláriopt_BR
dc.subject.keywordAquisição de vocabuláriopt_BR
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.pt_BR
dc.description.abstract1This essay consists in a quali-quantitative study of the applicability of the game jukugeemu as a tool for Japanese language’s vocabulary and ideogram acquisition. Looking into collecting quantitative data regarding the experience of playing the game and qualitative data about the experience, perception and beliefs related to the applicability of the game. For such a total of 41 participants volunteered in different steps of the data collection, resulting in a total of 199 observed matches, as well as the qualitative insights of 31 players. The goals of this investigation were to identify if there is a correlation between the performance in game and the time of studies in Japanese language, or the familiarity with electronic games. It was also noted the correlation between the perception of enjoyment with the game and the time of studies in the language, likewise it was observed the beliefs and perceptions regarding the game and its applicability. The theoretical input was divided in two major groups. One for the acquisition of a new writing system (BASSETTI; COOK, 2005; BASSETTI, 2006) and the acquisition of the Japanese ideogram-based system of writing (FILHO, 2006; FRELLESVIG, 2010; IWAKAMI, 1992; KESS; MIYAMOTO, 1999; OLIVEIRA, 2013; OGASSAWARA, 2006), and another for the learning mediated through electronic gaming (GEE, 2003; SALEN; ZIMMERMAN, 2003; PETRY, 2016; PRESNKY, 2001), its possible analogy to social and human factors (HUIZINGA, 1999), and its applicability towards the acquiring of the Japanese language (DEHAAN, 2005a; 2005b; 2013; DEHAAN; REED; KUWADA, 2010). For the data analysis the theoretical input used was both quantitative (FONSECA, 2002; GATTI, 2004) and qualitative (MINAYO, DESLANDES, et al., 2002) by means of the following data collecting tools a) the jukugeemu itself through the creation of a match-history library, b) bystander observation, c) online questionnaire and d) semi-structured interview. The obtained results indicate that there is a weak correlation among the performance in game and the time of studies in Japanese language or familiarity with electronic games. The analysis have also indicated a weak connection between the perceived enjoyment and the time of studies in Japanese language. Besides that the research has shown that the game seems to be beneficial to the acquisition of Japanese ideogram and words, especially ideogram, due to providing an environment of hypothesis testing, with immediate feedback which can allow the development of critical thinking.pt_BR
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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