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dc.contributor.authorGregório, Gregório De Sordipt_BR
dc.contributor.authorAmparo, Deise Matos dopt_BR
dc.date.accessioned2019-01-02T13:54:01Z-
dc.date.available2019-01-02T13:54:01Z-
dc.date.issued2018pt_BR
dc.identifier.citationGREGORIO, Gregório De Sordi; AMPARO, Deise Matos do. O brincar e o espaço potencial no ambiente virtual. Ágora, Rio de Janeiro, v. 21, n. 1, p. 71-82, jan./abr. 2018. DOI: http://dx.doi.org/10.1590/1809-44142018001007. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1516-14982018000100071&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 28 maio 2019.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.unb.br/handle/10482/33568-
dc.description.abstractEste artigo analisa os impactos subjetivos advindos das novas formas de interação permitidas pelos avanços tecnológicos no campo virtual. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com seis participantes adultos que possuíam um personagem em jogos online com um complexo mundo virtual. A estratégia metodológica para análise das entrevistas seguiu a análise temática do seu conteúdo e interpretações psicanalíticas winicottianas. Pôde-se constatar que a atividade criativa inserida nesses jogos permite uma interação particular entre o sujeito e o personagem pertencente ao universo virtual, se estabelecendo como potência para a constituição de um espaço potencial e para a emergência de novos processos de subjetivação.pt_BR
dc.language.isoptpt_BR
dc.publisherPrograma de Pós-graduação em Teoria Psicanalítica do Instituto de Psicologia da Universidade Federal do Rio de Janeiro - UFRJpt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.titleO brincar e o espaço potencial no ambiente virtualpt_BR
dc.title.alternativePlaying and potential space in the virtual environment-
dc.typeArtigopt_BR
dc.subject.keywordIdentificação (Psicologia)pt_BR
dc.subject.keywordAmbiente virtualpt_BR
dc.subject.keywordBrincadeiraspt_BR
dc.subject.keywordJogos eletrônicospt_BR
dc.rights.licenseÁgora: Estudos em Teoria Psicanalítica - (CC BY) - Este é um artigo publicado em acesso aberto sob uma licença Creative Commons. Fonte: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1516-14982018000100071&lng=pt&tlng=pt. Acesso em: 28 maio 2019.-
dc.identifier.doihttps://dx.doi.org/10.1590/1809-44142018001007pt_BR
dc.description.abstract1This article analyzes the subjective impacts from new forms of interaction allowed by technological advances in the field of virtuality. Semi-structured interviews were conducted with six adults participants who had a character in online games with a complex virtual world. The methodology for the analysis of the interviews followed the thematic analysis of its content and winicottian psychoanalytic interpretations. It was found that creative activity inserted in these games allows a particular interaction between the subject and the character belonging to the virtual world, establishing itself as potency to constitute a potential space and the emergence of new processes of subjectivity.-
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