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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorWeigang, Li-
dc.contributor.authorZheng, Jianya-
dc.date.accessioned2016-09-20T17:35:57Z-
dc.date.available2016-09-20T17:35:57Z-
dc.date.issued2016-09-20-
dc.date.submitted2016-07-18-
dc.identifier.citationZHENG, Jianya. Uma investigação de relacionamentos baseados na competição entre stakeholders no comércio eletrônico utilizando teoria dos jogos. 2016. x, 116 f., il. Tese (Doutorado em Informática) — Universidade de Brasília, Brasília, 2016.en
dc.identifier.urihttp://repositorio.unb.br/handle/10482/21445-
dc.descriptionTese (doutorado) — Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2016.en
dc.description.abstractCom o rápido desenvolvimento do comércio eletrônico na era da informação, a internet quebrou as restrições geográficas entre vendedores e compradores. O mercado eletrônico, como um intermediário que oferece serviços para facilitar as transações entre eles, também cresceu de forma acelerada na década passada. Um dos maiores desafios é entender a concorrência entre os diferentes stakeholders dentro do mercado. Os vendedores, consumidores e fornecedores do mercado eletrônico são os três participantes principais envolvidos na competição. As relações entre eles são totalmente diferentes em comparação ao mercado tradicional, que tem a sua limitação geográfica. É importante e necessário explorar e compreender esta nova forma de concorrência e conduzi-las para otimizar o seu lucro. Nesta tese, a teoria dos jogos é adotada para pesquisar o mecanismo de concorrência no mercado eletrônico. Três modelos de jogos são propostos para simular a interação entre os jogadores. Os dois primeiros modelos concentram-se na concorrência entre os vendedores: 1) O modelo de hawk-dove é empregado para estudar as estratégias otimizadas dos vendedores quando enfrentam as ações dos rivais; 2) O segundo modelo adotado, o modelo de entrada no mercado, surge para estudar a melhor estratégia quando o entrante adentra no mercado; 3) O terceiro modelo, baseado no modelo de Leontief, ampliou o escopo para o mercado eletrônico, modelando a concorrência entre os vendedores e a plataforma, para estudar o mecanismo de cobrança dos serviços tarifados, considerando o lucro dos dois lados. Além dos três modelos, o modelo de aceitação de tecnologia é introduzido para investigar a aceitação do comércio eletrônico. Baseado na ideia original, o risco percebido, o design de sistema, o benefício percebido e a influência social são agregados para fornecer uma visão abrangente nesta pesquisa. Por fim, um sistema de informação foi desenvolvido para concretizar essas ideias com base nos dados reais. O sistema consiste em três partes que são: módulo de rastreador, módulo de préprocessamento e módulos de jogos. O resultado desse sistema é capaz de verificar o desempenho dos modelos propostos de acordo com os dados reais. Com os dados da Alibaba e do MercadoLivre (o maior mercado do mundo e o maior mercado do Brasil, respectivamente), os resultados dos cálculos simulados demonstram que estes modelos são aplicáveis e eficientes.en
dc.language.isoPortuguêsen
dc.rightsAcesso Abertoen
dc.titleUma investigação de relacionamentos baseados na competição entre stakeholders no comércio eletrônico utilizando teoria dos jogosen
dc.typeTeseen
dc.subject.keywordComércio eletrônicoen
dc.subject.keywordTeoria dos jogosen
dc.subject.keywordMercado eletrônicoen
dc.subject.keywordStakeholdersen
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.en
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.26512/2016.07.T.21445-
dc.description.abstract1With the rapid development and growth of e-commerce in the era of information, internet has broken the geographical restrictions between vendors and purchaser. E-marketplace as a intermediary offers services to facilitate transactions between them and also has been developed in the past decade. One of the biggest challenges in e-commerce is to understand the competition among different roles within the e-marketplace. Sellers, purchasers, and emarketplace providers are three principal participants involved in the competition. The relationships among them are totally different from traditional marketplace which has its limitation by the geographic. It is important and necessary to explore and understand this new form of contest to conduct them for optimizing their profits. In this work, game theory is adopted to research the competition mechanism in the emarketplace. Three game models in a sequence are proposed to simulate the interaction between the players. The first two models focus on the competition between the sellers: 1) Hawk- Dove model is employed to study the sellers' optimal strategies when confront the rivals' actions; 2) The second model adopted the market entrance model to study the best choice when the entrant planned to enter the market. 3) The third model extended the scope to the e-marketplace providers, the Leontief model is utilized to model the competition between e-marketplace provider and vendors and study the charging mechanism of e-marketplace platform by optimizing both of them. Besides of three models, Technology Accepting Model is introduced to investigate the acceptance of e-commerce. Based on the original idea, perceived risk, system design, perceived benefit and social influence are integrated to make a comprehensive view in this research. Furthermore, an information system also was developed to realize these models based on the real data. The system consists of three parts which are: crawler module, pre-process module, game modules. In the case study, the result of developed system could verify the performance of proposed models. Moreover, with the data set of Alibaba and MercadoLivre (the biggest marketplace of the world and Brazil, respectively), the simulated calculation results demonstrate that these models are applicable and efficient.-
dc.description.unidadeInstituto de Ciências Exatas (IE)pt_BR
dc.description.unidadeDepartamento de Ciência da Computação (IE CIC)pt_BR
dc.description.ppgPrograma de Pós-Graduação em Informáticapt_BR
Aparece nas coleções:Teses, dissertações e produtos pós-doutorado

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