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2015_DaniellyAmatteLopes.pdf25,96 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir
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dc.contributor.advisorOliveira, Selma Regina Nunes-
dc.contributor.authorLopes, Danielly Amatte-
dc.date.accessioned2016-02-25T15:08:11Z-
dc.date.available2016-02-25T15:08:11Z-
dc.date.issued2016-02-25-
dc.date.submitted2015-09-24-
dc.identifier.citationLOPES, Danielly Amatte. Avatar, corpo e videogame: articulações entre comunicação, imaginário e narrativas. 2015. [278] f., il. Tese (Doutorado em Comunicação)—Universidade de Brasília, Brasília, 2015.en
dc.identifier.urihttp://repositorio.unb.br/handle/10482/19582-
dc.descriptionTese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-Graduação em Comunicação, 2015.en
dc.description.abstractO presente trabalho se propõe investigar a relação estabelecida entre o sujeito contemporâneo e o jogo digital, tendo a figura do avatar como mediadora dessa relação. Propusemo-nos discutir como essa relação, onde a figura do avatar é a responsável por dar corporeidade ao sujeito neste novo espaço, liga-se aos diversos reordenamentos conceituais verificados na contemporaneidade. Buscamos identificar como o imaginário, enquanto formação simbólica, interfere na dinâmica estabelecida entre jogo e jogador, entendendo game e avatar como veículos de experiência e experienciação dos sujeitos e suas relações. Trabalhamos com a hipótese de que o jogador identifique seu avatar como parte de seu reordenamento identitário. Para isso, acabamos por nos debruçar sobre temas como identidade e subjetividade contemporânea, corpo e imaginário. A conexão com o mundo dos games e seus avatares se deu através do exame de jogos do tipo MMORPGs. Optamos pela realização de um experimento que nos permitisse observar como se constrói a relação entre jogador e avatar a fim de termos elementos para discutir conceitos e confrontá-los com a experiência de construção do avatar propriamente dita. Estruturada em seis capítulos, a tese traz no primeiro deles uma introdução ao estudo, apresentando em linhas gerais como a pesquisa se desenvolveu. Nesse capítulo também apresentamos nossos objetivos e as hipóteses que guiaram a tese, bem como as estratégias e ferramentas metodológicas que utilizamos nesse processo de construção. No capítulo 2 examinamos o jogo e seus componentes, apresentando melhor o jogo digital, o Game Studies e também algumas definições sobre o avatar, figura central da nossa pesquisa. Ao capítulo 3 reservamos a tarefa de descrever o experimento realizado, cuja discussão se dá ao longo dos outros capítulos que se seguem. No capítulo 4 expomos a relação entre games e imaginário contemporâneo. Já no capítulo 5 traremos uma análise sobre a identidade contemporânea, contrapondo aí questões relativas ao entendimento de corpo e materialidade, nos encaminhando para a discussão da identidade contemporânea e a produção de subjetividades, buscando sempre pontuar tais temas com os dados obtidos durante o experimento. O capítulo 6 traz algumas considerações construídas ao final dessa jornada, buscando entender as relações dialógicas existentes entre sujeito, game e avatar. Rediscutimos nesse capítulo nossas hipóteses e os resultados desse fluxo de investigação, que apresenta temas relevantes da cultura contemporânea e os contrapõe ao sujeito contemporâneo. Um sujeito que terminou por se configurar como polo aglutinador das questões abordadas por esta tese.en
dc.language.isoPortuguêsen
dc.rightsAcesso Abertoen
dc.titleAvatar, corpo e videogame : articulações entre comunicação, imaginário e narrativasen
dc.typeTeseen
dc.subject.keywordJogos digitaisen
dc.subject.keywordVídeo gamesen
dc.subject.keywordVídeo games - avataren
dc.subject.keywordIdentidadeen
dc.rights.licenseA concessão da licença deste item refere-se ao termo de autorização impresso assinado pelo autor com as seguintes condições: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publicação, autorizo a Universidade de Brasília e o IBICT a disponibilizar por meio dos sites www.bce.unb.br, www.ibict.br, http://hercules.vtls.com/cgi-bin/ndltd/chameleon?lng=pt&skin=ndltd sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei nº 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permissões assinaladas, para fins de leitura, impressão e/ou download, a título de divulgação da produção científica brasileira, a partir desta data.en
dc.identifier.doihttp://dx.doi.org/10.26512/2015.09.T.19582-
dc.description.abstract1The present work aims to investigate the relationship between the average contemporary person (subject) and the digital games, with the avatar as a mediator. Our proposition is to discuss the means with which this relationship, in which the avatar figure is responsible for personifying the subject in the new space, connects the various conceptual reorganizations present in contemporary society. With the understanding of game and avatar as means to the experience and the experiencing of subjects and their relations, we aim to identify how the imaginary1, while symbolic creation, interferes in the dynamic between the player and the game. Working with the hypothesis that players identify their avatar as part of their rearranged identity, we discuss themes such as body and imaginary, identity and the subjectivity in contemporaneity. The connection between the game world and its avatars has been made through the study of MMORPG games. We chose a type of experiment that would allow us to observe how the relationship between player and avatar is constructed, providing us with material to discuss our concepts and to confront them with the actual experience of constructing an avatar. The present thesis is structured in six chapters, with the first one being an introduction to the studies, providing an overall look on how the research was developed, along with the objectives and hypothesis that guided our thesis, and the strategies and methodologic tools that were used in our process when constructing said thesis. In chapter two we examine the game and its components, providing a more thorough explanation of the digital game, Game Studies, and presenting a few definitions of avatar, the main figure of our research. In chapter three we describe our experiment, leaving its analysis to the following chapters. Chapter four is concerned with the relationship between games and the contemporary imaginary; while in chapter five we analyze contemporary identity, confronting ideas related to the understanding of body and materialness, which leads to the discussion on contemporary identity and the creation of subjectivity. We illustrate this analysis with the data obtained from the experiment. Leaving chapter six to the final considerations that were achieved through this journey, we aim to understand the relationship built between subject, game and avatar. In this final chapter, we go back to our hypothesis and re-discuss the results of this investigation, which approaches themes relevant to contemporary culture and contrast them to a subject who ended up the joint point of this thesis’ investigations.-
dc.description.unidadeFaculdade de Comunicação (FAC)pt_BR
dc.description.ppgPrograma de Pós-Graduação em Comunicaçãopt_BR
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